全球中央 發行日期:2012-08-01 刊號:44
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遊戲生態改變 台廠急轉型

國內線上遊戲龍頭智冠集團董事長王俊博認為,目前台灣遊戲業者在線上遊戲、網頁遊戲和行動裝置遊戲都碰到瓶頸,儘管產業市場變大,但競爭日趨激烈,每家公司都戰戰兢兢。
文/羅秀文 (中央社記者)

資策會MIC指出,目前線上遊戲市場已經呈現寡占的局面,由美國Activision Blizzard、韓國NEXON、中國大陸騰訊三強鼎立。其中Activision Blizzard採取精緻化遊戲策略、NEXON擅長開發非主流市場,而騰訊則有平台和代理優勢,使得新進業者面臨考驗,或許可從新興市場切入。丁鴻裕表示,全球遊戲市場成長趨緩加上中國大陸市場的法令保護限制,新興國家包括印度、俄羅斯、巴西成為遊戲業者必爭之地,尤其這些市場的遊戲人口還不到上網人口的一半,成長性相當高。

其中,印度擁有全球第三大上網人口,遊戲市場年複合成長率達31%,居三大新興市場之冠。巴西則是拉丁美洲最大社交網絡市場,遊戲市場規模達20億美元,在三大新興市場中排名第一。相較全球上兆新台幣的市場規模,台灣遊戲市場規模很小。根據資策會MIC研究,2011年台灣線上遊戲市場規模為159億元,較2010年成長4%,在市場發展趨於成熟下,預估未來三年的成長率約5%。另外,根據經濟部統計,2011年台灣數位遊戲產業產值為436.2億元,較2010年增加3.36%。

展望未來,遊戲業者普遍認為,隨著網頁遊戲、社群遊戲和行動裝置遊戲等蓬勃發展,整體遊戲市場規模將會持續擴大。

競爭激烈 台灣業者遇瓶頸

歐買尬董事長林一泓表示,樂觀預期未來台灣遊戲業產值仍會持續成長,但是卻分散在不同的平台上。例如從以往單一的PC客戶端線上遊戲,分散到網頁遊戲、社群平台遊戲、移動裝置遊戲等。由於每一種平台的特色與優勢不同,呈現出來熱門遊戲的風格也彼此相異。

受到行動裝置、網頁和社群遊戲分食市場影響,去年不少上櫃線上遊戲廠獲利大幅下滑。面對市場快速被侵蝕,幾乎所有的廠商都感受到震撼,積極調整產品內容,增加網頁遊戲、行動裝置遊戲的推出量,並加強社群平台經營、異業結盟和跨平台遊戲的研發,吸引玩家回流。

 

【本文未完,更多精彩內容請見《全球中央》8月號;本文由《全球中央》雜誌授權刊載,未經同意禁止轉載。】

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