
越危機越遊戲
“與其說是投資,不如說是為行業洗牌推波助瀾”。艾瑞分析師趙旭楓說。事實上,中國網游企業之間的差距並不明顯─中國網游市場規模超過100億元人民幣,但最大的網游企業所占的市場份額卻不超過16%。在這個高度依靠創意制勝的產業,即使大公司也難以保証開發的游戲一定比小公司的受歡迎,人才和產品的競爭就顯得格外重要。業內人士分析,大公司收購一些頗具潛力的中小團隊,就算不能帶來盈利,也能消滅一個競爭對手。而據網易科技對十家重要網游企業的CEO調查顯示,有8位CEO明確表示在2009年會考慮進行企業並購。
新規則
即便對于那些並未處在危機邊緣的公司,也到時候做出些改變了。
最近幾年,“游戲免費、道具收費”的收費模式已經成為網游行業的主流。這個看起來“不會走回頭路“的規則,卻因金融危機的到來出現了松動。眾所周知,道具收費模式是建立在約70%的免費玩家不做任何“貢獻”的基礎上的。而那30%玩家的消費能力很可能有所下滑,加上道具收費模式帶來的游戲後期“沒錢很難玩好”的情況,按時間收費的模式重新回到人們視野。
“那些消費高的、買道具的人可能會有所減少,很多人可能就包月散散心。賣道具的一些游戲仍然會很火,但點卡等方式會反彈,增加收益比例。”寇曉偉表示。
比如,去年9月,將道具收費模式演繹到極致的巨人網絡就發布了《征途懷舊版》,將按時間收費和道具收費同步運營,重新獲得一大批失去的玩家。這樣同一款游戲有針對性地分不同版本運營,既讓大部分不消費的玩家“適當”做出自己的貢獻,又讓打算縮減開支的玩家可以選擇通過增加游戲時間獲得升級,不失為一計良策。
同時,面對動輒投入一兩千萬元制作費用的一款游戲,網游公司也希望它能拓展更多的市場。2008年,完美時空在游戲輸出日本、東南亞等市場的基礎上,也在北美建立了分公司,運營國內開發的游戲並收集市場反饋,這些策略讓它迅速成為中國網游企業中國際化最強的一員。在2008年第三季度財報中,完美時空的海外游戲收入已經達到總收入的15%,即5730萬人民幣。
雖然在線人數遠比中國要低,但海外市場的ARPU值(每用戶平均收入)要高得多。業內流傳的一個故事是,完美時空高級副總裁竺琦在第一次拿到日本公司的財報時,誤以為小數點位數錯了─ARPU值比他之前期望的高出10倍。而在其中,北美市場更是出眾。“我們內部一致認為,北美市場和中國市場一樣,可能是全球規模最大、發展最快的網絡游戲市場。”竺琦告訴《環球企業家》。他還表示,完美時空願意開放已有的海外渠道和資源與其它國內企業共享,組成一股力量,影響海外市場法規朝著有利于中國游戲出口的方向發展。





