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                        科技新聞 > 北京新浪網

                        擁有十多年行業經驗的遊戲聲音製作人帶你全面解析遊戲聲音

                        北京新浪網 (2020-03-25 16:57)
                        分享| 分享至新浪微博 分享至facebook 分享至PLURK 分享至twitter

                          一部能吸引玩家的遊戲不僅要有好的畫面、好的遊戲玩法、好的操作系統,還要有好的聲音。好的聲音在遊戲中不僅能指引玩家,還能成為遊戲的加分項,今天,我們有幸與奇億音樂的創始人兼音頻總監的奇異老師深度溝通,一起來聊聊遊戲聲音。

                          奇異,國內知名原創遊戲音樂製作人,有15年全類型平台遊戲音樂、音效製作經驗,10年海外遊戲製作經歷,曾任gul遊戲音頻工程師,擅長歐美管弦樂。為《永恆戰士》系列創作的音樂與音效讓他在youtube收穫了許多音樂愛好者粉絲,製作的音樂曾被粉絲多次拿來翻唱演繹!

                          奇異認為作為一個優質的遊戲聲音製作服務商,如何體現我們的價值所在,不光是讓遊戲裡有聲音,還要讓玩家在玩遊戲的時候身臨其境,從聽感出發提升遊戲的粘度,讓玩家快速進入遊戲狀態。

                          如何實際落實前述所說,在遊戲聲音製作前需分析玩家群體、詳細了解製作需求、分析競品遊戲;在遊戲聲音製作中不僅要關心音樂與遊戲的吻合度,音效的交互性,還要關心音樂與音效的融合度,配音如何刺激玩家;在遊戲聲音製作后不僅要做好後期處理、響度平衡、讓頻等後期工作還要對音頻進行後期反覆測試、調試,只有這樣,才能讓遊戲呈現出最好的效果。

                          一、遊戲聲音製作前的調查及準備工作

                          在遊戲音樂、音效、配音製作前我們需要做到以下3點分析和了解:

                          1、 對遊戲的了解及客戶策劃的聲音需求了解:

                          我們需要向客戶做有個詳細的調查,調查包括遊戲類型、玩法、題材、畫風等,儘可能詳細、全面,如果可以儘可能的讓客戶提供遊戲的試玩操作視頻。對遊戲有過了解后,我們還需要客戶詳細列出他們的策劃需求,確定遊戲本身的聲音需求以及客戶對遊戲的設計需求,結合兩者的要求,在製作前期做一個風格定位;

                          2、 對市場的了解及玩家分析:

                          在我們拿到上述遊戲聲音需求后,現在市場的流行趨勢是如何的,需要分析此類遊戲的玩家群體大概是什麼類型的人群,了解遊戲玩家年齡,玩家類型,玩家心理等,根據玩家喜好加入更好的、更合適的遊戲聲音設計,提升整個遊戲的粘度。

                          3、 分析競品遊戲:

                          了解競品的聲音設計特點,分析競品遊戲內聲音的優缺點,討論研究在我們的設計創作過程中,如何規避競品的缺點,吸納競品的優勢,結合遊戲需求增加創新,給遊戲產品整體加分。

                          二、製作出優質的遊戲聲音資源

                          1、遊戲音樂

                          音樂是支撐的遊戲聽覺的最重要的元素,一首好的音樂除了做到很好的演繹遊戲主題和擁有悅耳的記憶感之外,更重要的是巧妙的利用音樂來提升玩家對遊戲的粘性。

                          以一款Q版西方魔幻題材的slg遊戲創作主城音樂為例,定位15—35歲的人群,目標髮型海外市場。具體的製作思路如下:

                          由於遊戲題材是西方魔幻,所以配器用管弦樂的方式比較合適,但是由於產品是Q版的項目,所以音樂聽感整體處於較輕的遊戲類型。

                          對於此類項目的弦樂部分配器一般會選用43221和5433的配器編製較多。銅管樂器一般簡單的做個打底和旋律主線時使用。木管組編製2222,然後是打擊樂組,定音鼓,鑔,軍鼓等用的最多。

                          西方魔幻的主城遊戲音樂製作,常用到bell樂器。幾個音作為點綴,要突出主城政治中心的感覺。其他的色彩樂器常用的豎琴,多數用在段落過門時用。西方魔幻的題材,最主要的是魔幻這個詞,所以還會用一些世界民族的打擊樂和彈撥樂器,以及一些木管類的民族樂器。

                          對於人聲部分,合唱多數用在史詩類寫實的項目較多。少部分獨唱女聲在Q版遊戲類會使用,一般在悠揚的段落會作為小段出現,主要是為了讓音樂段落設計聽感的變化,也不會讓玩家覺得單調。

                         2、遊戲音效

                          遊戲音效是玩家互動和反饋的重要途徑,遊戲是否好玩,與玩家之間產生的操作互動體驗就必須用適合的音效來做傳遞。音效創作一般通過擬音、貼庫、合成器、效果器處理、以及音頻引擎實現等技術實現。

                          以一款slg遊戲的環境音效為例,大部分遊戲中玩家是看不見海的,並且在了解到遊戲的程序框架中並未使用聲音引擎,所以音效可以設計成一段完整的循環效果。

                          具體表現思路為:海鷗海浪開場然後轉為淡出海浪海鷗,接著由島嶼內部的環境風聲和遠處的鳥叫展現生態。在這中間,偶爾會讓鳥叫停止一小段時間避免持續叫聲帶來的聽覺疲勞,到達音頻的結尾時淡入海浪海鷗的聲音以此來和開頭對接上無縫循環音頻。

                         3、遊戲配音

                          配音是遊戲角色扮演最有趣的部分,出色的遊戲配音員演繹出的角色可以達到彷彿在看好萊塢大片的效果。遊戲配音除了刻畫遊戲角色的人設性格聲線等特點外,演繹上就要更加的富有張力,進行多方面的考慮。

                          例如,npc小狐狸妲己,她的角色人設是一個活力靈利的小狐狸,他的聲線是設定活潑的蘿莉聲,除了塑造這個人設外,還需要考慮如何起到傳達得目的,如果玩家在戰鬥中,那麼他的大腦就是處於高速活躍運轉,這時npc妲己通過語音傳達一個信息或是命令,就必須讓玩家第一時間清楚獲得這條配音的信息,這一句語音要怎麼去配才有效果,還要考慮在音樂和音效的背景下如何展現,有效的通知到玩家。

                          在如,當玩家戰勝了敵人,敵人死亡時說出的語音或是死亡時候的叫聲,除了刻畫對方角色的人設和死亡的狀態外,還要反饋給家戰勝敵人的快感、勝利的成就感,有效刺激玩家, 提高遊戲的體驗。

                          三、遊戲製作后的必要工作

                          1、後期處理

                          後期處理是聲音設計中最為重要的一環,不僅語音需要後期效果處理,遊戲整體音頻也需做響度平衡和潤色。

                          錄音棚里使用再好的設備錄出來的人聲都無法避免人聲的齒音,噴話筒,一些粘舌音產生的爆音,哨音等瑕疵的被話筒放大的問題,後期處理就是要處理掉所有的瑕疵問題。通常後期的工作都是根據字去細扣。所有的語音處理完成後,還需要給特殊的人設語音文件添加各種特殊效果。遊戲整體聲音做響度的平衡以及潤色,這樣才能讓音樂、音效與配音搭配得當。

                          2、遊戲中測試聲音、調試聲音

                          遊戲聲音測試與調試需音頻團隊和遊戲廠商共同完成,雙方都需要不斷的嘗試和配合,才能讓音頻最終呈現出理想的聽感效果。

                          (1)、音頻團隊內部驗收

                          內部驗收是針對需求檢驗創作的作品是否符合遊戲定位、世界觀、遊戲內容以及文件命名是否正確等。檢查所有音頻是否都做響度標準化、音頻潤色等後期處理工作。

                          音頻調試完成並審核通過合格后,導出成品音頻文件,如技能、攻擊等動畫音效,必須輸出視頻合成的文件和部署要求的拆分音效文件,完成以後再進行提交。

                          (2)、遊戲廠商引擎調試

                          遊戲引擎調試工作,一般分為兩種情況,一種是程序員或遊戲策劃用遊戲開發引擎自帶播放模塊的調試,另一種是由音頻設計師通過wwise或是FMOD等音頻引擎來實現與遊戲開發引擎進行連接,2種情況最終目的都是讓音頻進行邏輯播放。

                          遊戲引擎的部署是提前做好的,但是都是基礎的部署。針對不同的功能的音頻還需要進行調試和優化。

                          進入引擎部分首先要檢查音頻文件是否已經分類並標準化,如果未做,需先做一次響度和峰值的標準化。關於響度標準化操作,我們在將在研發人員應具備的音頻編輯能力文中教大家。

                          所有文件標準化完成以後,就可以開始引擎調試了。引擎調試工作量最大的主要是遊戲中攻擊、技能等這些動畫類音效。每一個音效的播放時間可能都不一樣, 需要逐一調試。前面提到的音頻團隊提交的視頻合成文件,起到了至關重要的作用,這個視頻主要是播放時機和最終效果的參考。

                          程序員或是策劃根據視頻展示的效果和機制在引擎里將拆分的音頻文件進行組合播放,通過提前播放或是延遲播放的數值,做到跟視頻演示的效果統一。

                          即使遊戲音頻團隊提交的文件已經做過響度標準化,但實際的效果也必須依照引擎里播放后的最終效果或是在設備上播放的最終效果為準。如遇音頻文件響度聽感不佳的,需要逐一在進行響度優化,直至最終滿意。

                          其他的則是引擎里更高級的功能調用,例如unity里,效果器的調用。比如山洞里的場景,所有的音效和語音應該是在山洞裡帶有混響的聽感,引擎內部可以通過效果的發送來實現。發送的數值和量需要不斷的嘗試和調試,在山洞外和山洞內的效果進行自然切換等等調試工作,以及調用文件時可能會出現的各種BUG的修復。

                          引擎里完成了所有的音頻工作,需要打個版本,注意這個版本依然是測試版本,這個版本務必要發給音頻團隊,音頻團隊要進行一次測試(用專業人士的耳朵去驗收), 同時要預留出還可能會進行音頻調整的時間,如果發現問題,雙方進行優化修改和調試,這樣得到的版本才算是真正完成的音頻版本。

                          以上均為簡短的舉例說明,當然在實際操作過程中肯定是更加複雜及專業的,專業的事情交給專業的人來做肯定是沒有錯的,對於遊戲研發人員我們也需要對一些專業的知識做一些了解,方便在發遊戲音樂音效語音外包時選擇更合適更專業的團隊來完成作品,以及在製作中對作品的整體把控和在製作后對技術的整體驗收。

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