收入近1億元,上線半年才進暢銷榜TOP10,《Random Dice》的成功並不靠買量
北京新浪網 (2020-03-25 16:01)
《Random Dice》是一款隨機塔防遊戲,由韓國廠商111%研發,是韓國iOS和Google Play暢銷榜TOP10中的唯一一款休閒遊戲。
該遊戲於2019年8月底上線,在2020年1月之前,收入和下載一直保持著不溫不火的局面,2月開始,遊戲突然實現爆髮式增長,2月20下載量突破120萬,收入超750萬美元;根據Sensor Tower數據,截至目前,《Random Dice》全球iOS+Google Play累計下載量274萬次,內購總收入超1400萬美元。

那麼,沉寂了5個月時間的《Random Dice》,究竟是如何實現爆髮式增長,並始終在韓國暢銷榜頭部佔據一席之地的?
數值塔防,能讓玩家專注於遊戲本質的骰子玩法
111%的代表在2月中旬接受韓媒採訪時曾表示,之所以會選用骰子作為遊戲元素,是由於它能直觀地表現隨機性,人們也可以輕易地用眼睛看出骰子的成長,比人物角色更簡單、不會喧賓奪主。「如果用人物角色的話,在成長的過程中需要很多額外的華麗要素來包裝,這樣會使人們更集中於畫面藝術,而不是遊戲的趣味性。」
從玩法層面來看,《Random Dice》以「比起畫面藝術,更能讓玩家專注於遊戲本質」的骰子為創意點,採用了隨機塔防的休閑玩法;骰子作為「塔防」中的「塔」而存在,會發射子彈攻擊不斷湧現的目標。

每局開始有5個初始的骰子,戰前可組合搭配,遊戲中可以通過消耗SP購買骰子;不同顏色和點數的骰子具有不同的屬性,拖動同樣顏色和點數的篩子可以合成升級,但升級后的篩子屬性隨機,比如兩個點數為3的風骰子,合成后變成了一個點數為4的冰骰子,輸出減弱;通過這種數值塔防的設定,既考驗了玩家的運氣和判斷力,也增強了遊戲的耐玩性。

遊戲分為PVP和協同兩種模式,協同模式是最主要的收益來源,通過與玩家合作,共同守一條線來抵擋NPC的進攻,抵擋越多獎勵也越多。PVP模式為即時對戰,隨機匹配,雙方都有一條各自的防守路線,3點生命值,以生命值的多少定輸贏,優勝者會有獎勵。
口碑傳播+小白級買量營銷
在《Random Dice》誕生之前,111%也曾研發過一款隨機塔防類遊戲,但主要發行海外市場。而《Random Dice》正相反,既是該廠商首款使用伺服器的遊戲,也採用了「國家包圍全球」的策略,首發時將主要精力放在了韓國國內,韓國基礎夯實后,再往其他市場發行。
之所以選擇在韓國首發的原因,是因為他們能根據玩家反饋更好地調優。《Random Dice》包含PVP對戰玩法,聽取玩家的意見非常重要,韓國玩家給他們提供了很多「會讓開發者吃驚」的優秀反饋,根據反饋一步步調優,遊戲的完成度也更高了。
根據111%透露,由於遊戲的趣味性和經過調優的玩法得到了玩家好評,用戶口碑傳播所帶來的病毒式營銷效果良好,成功使遊戲慢慢攀升至了韓國暢銷榜TOP50;之後正式進行營銷后,收入和下載更是一路飆升。

韓國成績穩定后,他們將美國和日本定為了出海的兩個首要市場,並從3月份開始,在諸如YouTube、Google AdMob等平台進行了廣告投放。根據Sensor Tower數據,目前《Random Dice》收入TOP5地區,韓國仍然佔了最大比重,高達71.2%;中國台灣8%,美國7.1%、日本3.6%、中國香港2.9%。
不過,或許是公司體量的原因,《Random Dice》的廣告投放覆蓋並不廣泛,素材持續天數也及其短暫。根據DataEye海外版監測的數據,《Random Dice》僅有5組相關素材,最長連續投放天數是9天,與中國手游的高強度買量形成了極大反差。

廣告素材方面,《Random Dice》也僅是體現遊戲玩法,以簡單純粹為主,並沒有國產廠商那般獨具創意的故事劇情,或是能刺激用戶爽點的神級操作。
國內iOS玩家的評論,也側面證明了遊戲玩法的吸引力,以及廠商在買量方面的力不從心。可見,只要是真正的好遊戲,即使沒有一鳴驚人,是金子也總是要發光的。

來源:遊戲陀螺
