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                        科技新聞 > 北京新浪網

                        遊戲運營入門——從一份運營計劃說起

                        北京新浪網 (2020-03-25 15:05)
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                          大家好,我回來了,很久沒有更新了。一方面,趕上在家辦公這一波,確實有點忙;另一方面,我也一直在考慮,做什麼樣的內容,對自己有提升,對他人也有幫助。

                          所以,我想了一個專題——模擬運營。

                          什麼是模擬運營呢?顧名思義,就像玩模擬經營遊戲一樣,假裝我有一款產品,以日記的形式,模擬這款產品的運營進程。

                          因為之前的文章,總有人反饋我的選題太大,寫的內容不夠落地,細節太少。但是讓我寫真實的產品,我確實也不敢寫。怎麼在沒有產品的情況下,還能夠寫足夠落地的內容?這一次,我們「創造」一款產品試試吧!

                          產品創造中——創造完成

                          貓貓紀元 1月1日  天氣  晴   

                          今天,我拿到了一款新產品,老大說,這款產品由我來主導運營,很開心!這是我第一次獨立運營一款遊戲。

                          拿到產品測試包后,我立刻打開,了解產品是一個什麼情況。

                          產品名稱:喵星幻想

                          產品類型:MMO+二次元元素

                          產品介紹:這是一款以喵星為背景的大型幻想MMORPG!遊戲中玩家將化身喵星冒險家,招募貓貓,或與其他冒險家組隊,探索這個世界的美好與溫暖~

                          現在的年輕人都喜歡養貓,公司順應形勢,開發了這款喵星主題的MMORPG。不錯,很合我的胃口,畢竟,我也是個資深貓奴嘛~

                          PART 1  體驗產品功能

                          要想知道該如何運營,第一步應該是了解產品都有什麼內容。根據設計目的,我將玩法進行了分門別類。

                          現在還是一個早期版本,但麻雀雖小,五臟俱全。基本的功能已經鋪開了。後續隨著測試的展開,也將會不斷迭代開發新的版本內容。

                          PART 2 制定運營計劃

                          拿到了產品,就該制定運營計劃了。

                          運營計劃可以幫助我們更有條理的開展後續的運營工作,也可以與研發方確定好各自的工作目標與界限,從而更好的合作。

                          那麼,運營計劃都包括哪些內容呢?

                          測試計劃:距離公測預計進行的測試次數、測試時間、測試目的與目標測試數據。

                          運營活動規劃:在測試中和正式上線預計上線的活動規劃,與研發溝通預留好開發排期。

                          付費設計規劃:遊戲整體付費邏輯梳理,以及外觀類商品規劃。

                          運營工具規劃:數據平台、GM指令平台、登錄公告、郵件、跑馬燈發放、激活碼禮包碼等基礎運營工具。

                          版本開放規劃:遊戲版本開放邏輯梳理。根據開放邏輯,建立每次測試中預計開放的版本內容,以及公測后大版本更新規劃。

                          遊戲運營一個門檻很低,上限很高的職能。

                          門檻很低,是指很多工作比較執行向,誰來都能做,上限很高,是指做精做細很不容易。

                          以上這些計劃的內容,就拿運營工具舉例吧。

                          發發公告,發發郵件,誰來都會做;但做一個發公告發郵件的平台呢?就開始有點門檻了。做一個通用性很強,適用於各個項目,使用起來方便快捷,又能儘可能避免出錯(比如發錯道具)的平台呢?可能很多人就開始考慮不周全了。

                          所以,在運營初期,就應該先確定好工作範疇,併為每一項工作定好標準。

                          一方面這可以在初始階段樹立好運營形象,讓研發同學認為我們是一個很靠譜的合作夥伴;另一方面,也能讓我們根據規劃,梳理好工作計劃與工作量,避免事到臨頭手忙腳亂。

                          PART 3  先從測試計劃開始

                          測試計劃,能夠幫助研發更好的確定里程碑節點,根據節點完成預期的開發內容。也能夠幫助研髮根據每一次測試目標的數據結果,來驗證當前的版本內容是否走在正確的道路上。

                          一般來說,一款產品在上線前,會經歷這麼幾個節點。

                          UE用研測試

                          在版本內容還不是十分完善,但又想快速拿到玩家反饋時,可以優先進行小規模的UE用研測試。

                          所謂UE用研測試是指,用研部門通過一些渠道招募到目標群體的玩家,邀請其來公司進行遊戲體驗。

                          在體驗的過程中,研發可以通過觀看玩家體驗遊戲的過程,來發現當前遊戲存在的問題,並且通過1V1訪談的方式,更明確的了解用戶對產品的需求和感受。

                          測試目的:明確目標用戶,明確遊戲方向,驗證核心玩法,暴露遊戲問題。

                          測試規模:10~50人。招募的玩家需要深度體驗過競品,且對題材有認可度。

                          預計本遊戲核心用戶畫像:有過3個月以上劍網3、逆水寒端游經歷,或者1個月以上倩女手游、一夢江湖手游等MMO手游經歷的玩家。家裡有貓的優先~

                          測試時間:貓貓紀元1月7日起開始,單次2小時以上,可長期進行。

                          測試數據:無數據要求。

                          技術性測試

                          有了一個相對完整,玩家至少可體驗3天遊戲內容的版本,就可以進行技術性測試了。

                          所謂技術性測試,主要是伺服器承載如何,客戶端幀率,運行內存,loading時間,有沒有流程性BUG等等。

                          同時這次測試引入的玩家也是以目標用戶為主,驗證目標用戶對遊戲內容的接受程度。

                          測試目的:驗證技術穩定性,驗證核心玩家接受程度

                          測試規模:1000人左右,招募80%MMO+貓用戶,20%有貓但無MMO經驗用戶。

                          測試時間:貓貓紀元3月1日~3月3日,3天。

                          測試數據:主要是技術性數據要求,如crash次數,平均loading時長等。

                          但留存、在線等數據仍有較大意義。

                          官網測試

                          在技術性測試結束后,目標用戶已經基本明確,那麼目標用戶對遊戲玩法是否認可,遊戲體驗是否流暢,遊戲追求是否明確,這些都將通過測試數據進行表達。

                          測試目的:驗證玩法完整度,驗證7天玩法目標追求,驗證遊戲數據,暴露及修復問題

                          測試規模:3000人左右,招募80%MMO+貓用戶,20%有貓但無MMO經驗用戶。

                          測試時間:貓貓紀元6月1日~6月7日,7天。

                          測試數據:目標首日5分鐘通過率90%以上,1小時通過率70%以上。

                          次留60%~70%。7留30%~35%。

                          官網+渠道測試

                          首次官網測試結束后,現有的問題就會暴露得比較明顯,數據大概是什麼量級,我們也有了概念。

                          所以在渠道測試之前,研發需要針對暴露的問題進行針對性的調優,以期在渠道測試時,獲得更好的數據,拿到更多的資源。

                          測試目的:驗證玩法完整度,驗證7天玩法目標追求,幫助渠道進行初步評級

                          測試規模:6000人左右,招募80%MMO+貓用戶,20%有貓但無MMO經驗用戶。

                          測試時間:貓貓紀元9月1日~9月7日,7天。

                          測試數據:目標首日5分鐘通過率90%以上,1小時通過率60%以上。

                          次留50%~55%。7留20%。

                          付費測試

                          以上這些測試經歷后,遊戲數據基本就穩定了,遊戲也定型了,即使優化調整也不會有太大的數據變化,所以後面的重點就在付費。

                          付費測試是渠道進行正式評級的測試,尤為重要,涉及到後續渠道能給到的資源量。資源多,導入的玩家用戶才會多。導入的玩家多,收入才穩定。

                          測試目的:驗證付費邏輯,幫助渠道進行最終評級

                          測試規模:10000人以上,招募50%MMO+貓用戶,30%有貓但無MMO經驗用戶,20%其他MMO用戶。

                          測試時間:貓貓紀元11月1日~11月15日,15天。

                          測試數據:次留40%~45%。7留15%。

                          付費率10%,日ARPU 10元。

                          不刪檔測試~公測!

                          付費測試結束后,就可以正式進行不刪檔測試了,所謂不刪檔測試更多是一個噱頭,其實就是公測了。但可以用不刪檔的名義進行造勢和宣傳。

                          測試目的:為公測做宣傳

                          測試規模:不限號。

                          測試時間:貓貓紀元12月1日。根據情況過渡到公測。

                          測試數據:次留35%以上,7留10%以上。

                          付費率7%,日ARPU 8元。

                          經歷以上的測試流程,一款新生的遊戲就可以完成他的初成長啦。

                          每次測試要間隔3個月左右的時間,以便為研發調優和更新內容留足充足的檔期,一共至少要經歷5次測試,一年的時間就會這麼匆匆過去了。

                          PART 4  測試用戶招募與結果驗證

                          光定好測試計劃還不夠,畢竟用戶不會飛到碗里來,產生的數據結果也不會自動分析成文檔,用戶招募與測試結果驗證也同樣重要。

                          用戶招募,我們一般是由營銷部門進行招募,研發&運營進行確定用戶範圍以及參與編寫招募問卷。

                          為了更準確的向各個部門傳達測試計劃,我們會建立一張測試需求卡,來將每次測試的內容向內部和支持部門傳達,以便更好的相互配合。

                          需求卡的內容包括:

                          測試名稱

                          測試目的

                          測試規模

                          測試時間

                          玩家來源

                          玩家群體

                          測試機型

                          數據需求

                          用戶反饋收集途徑

                          主要測試內容

                          提前與研發部門確認好需求卡,可以幫助我們更早的確定招募的玩家群體,確認好相關數據log有沒有接入,以及用戶反饋的收集途徑能不能正常使用。以便更好的進行結果驗證,保證每次測試都能產生價值和意義。

                          不然等到了測試結束,才發現某些log不全,玩法數據一點沒收集到,豈不就是白測了嗎~

                          來源:遊資網

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