NI高校遊戲大賽為行業「輸血」:國產遊戲未來可期
北京新浪網 (2019-11-11 13:06)
隨著遊戲市場的成熟,精品遊戲成為了業內榜單頭部的主導產品,在競爭環境激烈的情況下,遊戲創新成本越來越高。然而作為創意行業,只有創新產品和細分品類才能突破重圍,比如,中國iOS收入榜頭部的新貴大多數都是創新玩法和細分品類的佼佼者。
另一方面,隨著智能機的普及,遊戲市場規模增長極快,特別是遊戲用戶的數量和屬性已經發生本質變化。玩家群呈現了多元化、年輕化的趨勢,而且大多數玩家都是此前沒有接觸過遊戲的用戶。他們與傳統玩家的口味差異巨大,傳統的遊戲玩法和設計已經難以滿足這部分用戶對內容的需求,而新生代優秀製作人還有很大的缺口。

由騰訊遊戲學院主辦、專門面向國內外高校在校生的騰訊NEXT IDEA高校遊戲創意製作大賽(以下簡稱NI高校遊戲大賽)則拋開了商業因素,專注創新的遊戲概念,把焦點放在了遊戲行業的未來。與傳統遊戲製作人相比,高校創作人本身就屬於年輕人群,更加了解新用戶的喜好,在創作方向上也更專注新品類,代表了遊戲行業未來的可能性。
隨著11月6日NI高校遊戲大賽決賽圓滿結束,越來越多的創新產品和優秀製作人脫穎而出。專業化的高校遊戲賽事體係為解決業內優質創意產品缺乏和新生代遊戲人才缺口這兩大難題提供了新思路。
專注玩法與體驗創新,讓遊戲回歸本源
雖然成熟品類在市場的份額佔比較高,但如果從遊戲業發展史來看,創新的玩法始終是推動行業格局變化的最大動力,而且成熟品類當中的大作產品也都是從玩法創新開始的。
比如從RTS衍生出的MOBA遊戲、從FPS蛻變而來的戰術競技品類,以及2019年比較熱門的自走棋玩法,無一不是憑藉新穎的玩法征服了用戶和市場。而深究這些玩法的本源,就會發現,它們都是從最初不經意的自由創作,經過不斷的完善,逐漸形成了脫穎而出的玩法。

2019屆NI高校遊戲大賽
在遊戲創作上,NI高校遊戲大賽給了製作人最大的自由度,採用自由選題不是以命題作文形式。所有參賽的創作者都可以自由發揮,還可以從傳統文化和科幻這樣廣闊的領域尋找創意。通過高校遊戲創作大賽,不僅為業內帶來了大量創意產品,還通過專業的研發流程,讓開發者拋開商業化、技術等方面的束縛,只專注於必要而獨特的遊戲樂趣,並且最終呈現出作品。
作為第九藝術,一款真正具有創新性的遊戲必然要在趣味性、文化底蘊以及藝術性方面有獨特的創意。從決賽現場前6強的產品來看,NI高校遊戲大賽的創作人則從多個方面嘗試打造不一樣的遊戲體驗。

《Me And Myself》
比如獲得了金獎、最佳創意設計獎的《Me And Myself》最初的創意來自譜曲方法卡農,通過精巧的設計讓玩家與過去的自己協作解謎,完成與自己的和解;獲得了銅獎和最佳跨界應用獎的2D解謎遊戲《物理世界》,就通過讓玩家與物理公式交互的方式改變關卡結構,用靈活生動的方式呈現嚴肅的物理知識;而差異化玩法的科幻SLG遊戲《深暗森林》則通過增加信息不透明的設計,用策略玩法來模擬黑暗森林狀態,簡化操作的同時保留了4X策略遊戲的要素;三款遊戲在玩法和創意方面都為各自的品類增加了富有趣味的設計。

《物理世界》
除了產品本身之外,遊戲實際上還是一種文化符號。比如拿到了銀獎的《祖古》就將藏民族豐富瑰麗的文化融入到了遊戲設計當中,無論是角色、服飾、武器還是場景設計,都經過了對藏文化的多次親身調查研究,並依此對產品進行打磨;銅獎作品《斧曰》則以新穎的兩個世界玩法,呈現了中華神話與漢字拆分玩法,並且以剪紙形式作為遊戲畫風,向更多的玩家傳播中國傳統文化。

《祖古》
在藝術風格方面,最與眾不同的則是獲得了銀獎和最佳美術設計獎的《良渚》,該遊戲以距今5000千年左右的良渚文化為背景,通過互動漫畫的形式帶給玩家不一樣的體驗,精美的水墨畫風引人注目,在文化與藝術方面的造詣得到了評委和現場觀眾的一致認可。

《良渚》
和資深開發者相比,「初出茅廬」的高校遊戲創作人雖然經驗和技術方面有所欠缺,但在創意和創作過程中也少了很多的束縛,比如《祖古》的創作原因是組內成員在西藏旅遊時被神秘獨特、體系完整的民族文化所吸引,《斧曰》團隊則是從開始就希望以拆分和重組漢字為核心玩法創造新穎的遊戲。
創作過程中,遊戲創意與技術、美術等條件限制、不同成員的意見、時間衝突以及如何在學業與遊戲創作之間做好平衡,都給團隊成員帶來了不小的挑戰,而長達數月的磨合與探索也培養了創作者們彼此之間的團隊精神。

《深暗森林》
專業化賽事、系統化保障,為遊戲行業「造血」
對於創作者而言,優秀的創意是非常重要的;但作為遊戲開發者,更為重要的是能夠把創意轉化為產品的能力。
與其他遊戲比賽不同的是,NI高校遊戲大賽更專業化,,而不是像很多game jam那樣,只是為了做創意測試。而且大賽的持續周期較長,從6月初的報名,到11月初的決賽,參與選手們需要在長達五個多月的時間里對自己的創意進行實踐和打磨,讓團隊參與從創意到做出產品的整個過程。

《色彩邊緣》TapTap評分
比如往屆謝澤帆同學的參賽作品《色彩邊緣》,就在騰訊遊戲學院的幫助下順利孵化,不僅在iOS、Android雙平台上線,還入選了Google Play精選獨立遊戲,目前測試版在TapTap還拿到了9.6的高分。
在11月6日的決賽當天,謝澤帆還作為往屆代表與選手交流、分享並傳遞經驗,據他在賽后的採訪時透露,參與NI高校遊戲大賽的經歷不僅讓他收穫了高口碑的成熟產品,還拿到了騰訊公司的Offer,目前已經順利入職並作為主創孵化新遊戲項目。

《陰陽說》故宮主題
往屆的優勝選手代表曾嘉喜團隊用中國特色古風的風格去影響並製作遊戲,打造了具有中國特色的古風遊戲《陰陽說》,該作品還在騰訊遊戲比賽中進入決賽並在故宮進行展示。從歷屆NI高校遊戲大賽的優秀遊戲來看,無論是創意,產品質量,都得到了玩家和市場的一致認可,而且真正讓高校製作人進入了遊戲行業,搭建了一個幫助年輕遊戲人相互交流、共同成長的平台。

next天線寶寶工作室
從遊戲團隊角度來說,NI高校遊戲大賽可以聚合多方面、多個高校甚至海外名校各領域的人才組成團隊,參賽作品當中,不少團隊都是來自多個大學的成員組成,比如《Me And Myself》背後的團隊next天線寶寶工作室五名成員就來分別自舊金山藝術大學、重慶大學、新加坡國立大學和四川美術學院四所高校。
2019屆艾蘭島支線賽事的出現,讓沒有編程基礎的開發者也可以展現創意,激發更多年輕製作人的遊戲創作興趣、培養優秀的創新人才,源源不斷地為業內輸送「新鮮血液」。

《斧曰》
從賽事體系來說,NI高校遊戲大賽從初賽、評審,到專業的導師輔導、總決賽,再到提供專業諮詢的孵化平台,有完整的保障體系。比如《斧曰》團隊就在分享時提高,該遊戲最初選擇了極簡卡通風格,但在專業的導師意見與個人探索之後,改為了更貼近玩法與故事背景的中式剪紙風格,增加了遊戲的獨特性和文化厚度。
NI高校遊戲大賽背靠騰訊遊戲學院,有著完整的資源支持鏈:除了獎金和認可度較高的獲獎證書外,還有機會獲得騰訊OFFER及作品孵化扶持,優秀團隊還可以前往美國舊金山參加GDC,得到與世界級製作人交流學習的機會。
結語
遊戲賽事在業內有很多,但能連續6年堅持下來的並不多,六年來,騰訊高校遊戲創意大賽不以盈利為目的,堅持做到了對創新毫無保留的支持。以自由、開放的態度讓高校創作者體驗從創意、創作到做出產品的完整過程,推出了大量創意產品。
注重玩法和體驗創新的同時,騰訊遊戲學院還提供了專業化的諮詢指導、豐富的賽事資源鏈保障和系統化的扶持孵化體系,為行業發掘和培養了大量的年輕代創意人才。
隨著遊戲行業的發展,國內同行在遊戲商業化方面已經領先於全世界。但美中不足的是,國產遊戲在創意方面仍有較大的增長空間,而NI高校遊戲大賽的持續舉辦,將為國內遊戲行業挖掘越來越多的新生代創意人才。GameLook相信,更多讓世界矚目、令國人驕傲的創新遊戲,就在不遠的未來。
來源:GameLook

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