科學人
發行日期:2010/02 刊號:096
虛擬世界賺真錢
虛擬物品的現實金錢交易歷經了1980及90年代,當時的玩家或許可稱為「金幣市場的園丁」,他們從以物易物進展到兼職販賣虛擬金幣,就好像工廠的勞工也可能在後院開闢菜園,並販賣農產品來賺外快一樣。這些玩家所注重的,主要還是遊戲的娛樂面,這種販賣多餘物品或角色以賺取零用錢的兼職農夫,目前還能在印度或印尼的網咖裡找到。
1997年發生了兩件事,使這潭經濟死水流往下一個階段:虛擬世界的工業發展。首先是「網路創世紀」的推出,這是第一套真正的大型線上遊戲;其次是eBay的啟動,提供了低成本的交易途徑。金幣市場的園丁漸漸發現,他們其實能賺更多,而不只是偶爾的零用錢。他們開始努力取得可販賣的遊戲道具與貨幣,只專注在自己專精的遊戲上,有些人甚至捨棄工作,全天候蒐尋虛擬金幣。這些玩家主要分佈在西方國家,成了第一批真正的金幣農夫,相當於學有專精的個體戶,或是家庭工業的生產模式。不論何時,只要有新的線上遊戲推出,不出幾個星期,就能從eBay買到相關的貨幣、武器或其他物品。
1997年也發生了亞洲金融危機,這個事件奠定了今天金幣農場工業的基礎。亞洲各國政府為了突破困境,紛紛花大錢投資資訊與通訊技術,包括寬頻。有些失業者轉為開創新生意,例如設立公共服務亭,計時出租個人電腦給玩家玩遊戲,催生了東亞強大的電玩文化。
【欲閱讀完整的豐富內容,請參閱科學人2010年第96期2月號】















財經企管