評論:平衡性將成遊戲業未來拐點

北京新浪網 (2008-05-13 01:20)

  對於遊戲產業的討論如同沸騰的開水,激烈而火熱。遊戲產業到底是個什麼樣的產業?在人們眼中的負面效應到底如何看待?這都是老百姓、媒體與有關政府部門在不斷琢磨的問題。對於這個問題的討論可謂仁者見仁,智者見智。近日,本刊對賽迪顧問譚斌進行了專訪,他對遊戲產業提出了自己的觀點。

  遊戲是社會需求的產物

  『遊戲的發展目前為止分為四個階段,我們這代人是這四個階段的見証者。』譚斌說道。『80後』們可能在五六歲的時候見過街機,上小學的時候玩過任天堂的紅白機,上初中的時候開始玩單機電腦遊戲,高中的時候進入了網游時代,遊戲這項新鮮玩藝不溫不火地在國內的市場上蔓延著。隨著遊戲種類的不斷更新,『遊戲』也成為大家耳熟能詳的一項事物。

  『遊戲業在國內能夠有今天的輝煌是有原因的,我覺得主要原因有三個。』在譚斌看來,遊戲業的興隆首先是因為社會有需求,遊戲提供的是一種人與人、人與機的互動交流平台,人們能夠在遊戲中找到新的交流與溝通的方式,而遊戲中設定的各種冒險和探索機制又能夠讓人們在玩遊戲時得到最大化的心理滿z活C

  仔細觀察可以發現,如果說紅白機和單機遊戲時代是遊戲業的啟蒙的話,網游才真正打開了遊戲產業的大門。之所以這麼說,是因為不論是一家一台的紅白機,還是名噪一時的單機遊戲,都沒有找到適合自己的商業模式,也許金山、大宇等企業確實在單機遊戲領域名噪一時,可是在單機遊戲年代,遊戲產業的確沒有形成其應有的規模。直到網游進入到國內市場後,遊戲業才真正打開了市場,讓玩遊戲成為全民娛樂,這從每年各大公司的財報與市場調查報告中就有很多數字可以詮釋。

  遊戲業能夠得到今天的發展與電腦普及與硬體的提升也有著很大關係,有專家曾不無誇張地說:『是遊戲業的興起帶動了電腦硬體的推動速度。』不過,遊戲業的發展與電腦技術的發展確實有著相輔相成的聯繫。

  沉迷並不是網游魅力大

  現在,沉迷問題伴隨著遊戲這項新興產業的博興顯得越來越嚴重,防沉迷也成為社會大眾一致提倡的措施。現在政府相關部門已經出台了一系列防止網路沉迷的措施,並取得了一定的效果。在譚斌看來,雖然網游在網路沉迷方面有著不可推脫的責任,但是社會各界還應當在其他方面找找原因。

  『關於網路防沉迷的問題需要一分為二地來看待。一方面是遊戲確實有使人上癮的特性,這緣 於遊戲的黏性,以前的單機遊戲黏性可能為幾天,但是網游拉長了遊戲的黏性;另一方面遊戲成為一些沉迷者逃避壓力的方式,有的甚至壓力越大沉迷越深。』譚斌說道。

  有的機構曾做過調查,14-28歲是網路沉迷的主要人群,這些人的顯著特點是社會觀、價值觀處 於成長的階段,所以他們並沒有成熟的自我調節能力,逃避壓力的主要方式就是轉移壓力。在一些新聞報導中,我們得知有相當比例的沉迷網游者都是因為學業壓力或者是家庭因素。這些孩子有一定的社會認知能力,因為學習不好或者家庭不幸福而轉移自己的注意力,在網游這個虛擬社會中,找到釋放壓力、獲得快樂的途徑。為了得到更大的心理滿z活A便會造成網路沉迷。

  在前不久央視2套節目播出的一個欄目中講述了一個大學生因為沉迷《魔獸世界》而挂科,最終導致被退學的案例。這名大學生在上大學之後,發現有大量的空閒時間無事可做,剛剛走出中學繁重的學習壓力來到環境相對輕鬆的大學,一下子失去了努力的目標,開始玩網游後能夠得到自己對於『追求』的一種滿z洮寣A不能自拔。在這個案例中我們能夠發現,這名大學生在上大學後缺乏正確的引導,體現為心理上的失落感。初中生的目標是考上高中,高中生的目標是考上大學,大學生的目標是什麼呢?也許半數以上的大學生都不會有太好的回答。

  『沉迷並不能片面地說是網游本身的錯。設想如果沒有網游這項事物,也會有其他的事物讓人去沉迷。因此,防沉迷應當從各個方面入手,「疏」比「堵」會來得更有效一些。』譚斌說道。

  三大平衡性影響遊戲業發展

  網游產業的發展雖然還算一帆風順,但是也需要注意『可持續發展』。譚斌告訴記者,網游產業發展需要注重『三大平衡』。

  在譚斌看來,在設計方面遊戲應當注重內部的平衡。『現在的很多遊戲都設計得很好,有錢的玩家和錢不多的玩家都能夠在同一款遊戲中享受到各自的樂趣。』現在,免費模式已經占到所有遊戲市場的80%,在這種贏利模式中,讓玩家進入到遊戲的門檻更低。這使得更多的玩家能夠進入到遊戲中來,這對於遊戲市場是百利而無一害的。

  目前,一些遊戲產品也存在著只顧眼前利益,而不考慮長遠利益的做法。據譚斌介紹,現在一些遊戲只有永無止境地收費才能得到虛擬物品或遊戲體驗,在每一個遊戲點上都設置收費點,這也讓玩家感到厭惡,這對於遊戲產業的整體發展是個隱患。因此,在收費上,要注重近期利益與長遠利益的平衡。

  第三個平衡就是遊戲企業的社會責任感與企業利益的平衡。玩家玩遊戲是遊戲企業願意看到的,玩家沉迷 於遊戲是社會不願意看到的,讓玩家玩得更久一些並不只是體現在讓他們的單位時間玩得更長些,而是讓他們的遊戲年齡能夠持續得更長一些,這對於整個遊戲產業來講是一種可持續性發展。所以,遊戲企業不僅是用產品去吸引玩家名,更要教會玩家健康遊戲的理念。

  在採訪最後,譚斌表示:『網游產業現在來看還遠未到達成熟階段,其成長空間還很大,而這後面的成長還需要創新的支援,這就不得不提到久游與巨人,他們分別為玩家和產業詮釋了全新的遊戲內容創新與贏利模式的創新。我相信,遊戲產業還將會有更大的發展,但是發展的前提就是要解決當下遊戲與社會觀念的矛盾。』

  商報記者 崔嵬

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